DESCRIPTIF DES RACESDESCRIPTIF DES RACES

ATT ESQ DEG Magie Résistance Magique REG PV ARM VUE
Humains 3d6 3d6 3d3 3d6 3d6 3d3 35 0 3
Orques 3d6 4d6 3d3 3d6 2d6 3d3 35 0 3
Nains 3d6 3d6 4d3 2d6 3d6 3d3 35 0 3
Trolls 4d6 3d6 3d3 2d6 2d6 4d3 40 1 2
Elfes 3d6 3d6 3d3 4d6 3d6 2d3 30 0 4
Vampires 2d6 2d6 3d3 4d6 4d6 3d3 30 0 3

ATT : Attaque / ESQ : Esquive / DEG : Dégât / R M : Résistance magique /
REG : Régénération / P V : Point de vie / ARM : Armure

COMPETENCES UNIQUES DES RACES :

Chaque race possède une compétence unique. La valeur de la compétence commence à 20% pour un maximum de 90 %. Pour réussir une compétence il faut que le résultat du jet soit inférieur ou égal à la valeur de la compétence. Ensuite un 2ème jet est lancé pour essayer d’augmenter les chances de réussite. Pour réussir à augmenter la valeur, il faut que le résultat du jet soit supérieur à la valeur de la compétence.

Quand un jet de compétence est réussi, le personnage gagne 1 point d’expérience. Si la compétence utilisée est une attaque, 1 point de plus si l’attaque est réussie, il faut aussi ajouter un autre s’il y a un coup critique. En bref, certaines compétences peuvent faire gagner jusqu’à 3 points d’expérience.

Une compétence n’est utilisable qu’une fois par DLA quand elle est réussie.

CHANCE :
C’est la compétence des Humains. Elle coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA quand le jet a échoué. Cette compétence permet de gagner 4 PA de plus pour la durée de la DLA.

ATTAQUE SOURNOISE:
C’est la compétence des Orques. Elle coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA quand le jet a échoué. Elle permet d’attaquer plus facilement. En effet le défenseur voit son esquive divisée par 2 (arrondie au chiffre supérieur) si la compétence est réussie. Le coup critique peut s’appliquer.

CHERCHEUR D'OR:
C’est la compétence des Nains. Elle coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA quand le jet a échoué. Elle permet aux nains de trouver un peu d'or afin d'arrondir les fins de mois difficiles.

COUP PUISSANT :
C’est la compétence des Trolls. Elle coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA quand le jet a échoué. Elle permet de faire plus de dégât lors d’un combat. En effet, si la compétence est réussie, le jet de dégât du troll est multiplié par 2, auquel peut s’ajouter le coup critique (qui lui est basé sur les dégâts non multipliés).
Exemple : Un Troll à 3d3 de dégât, il réussit sa compétence, touche son adversaire avec un coup critique. Le résultat de ses dégâts et de 6. Donc il fait 12 points de dégât (6x2=12) grâce à sa compétence auquel il faut rajouter 3 points (la moitié de 6) du coup critique, ce qui donne un résultat de 15 points de dégât. Bien entendu l’armure du défenseur est prise en compte.

GUERISON :
C’est la compétence des Elfes. Elle coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA quand le jet a échoué. L’Elfe peut utiliser cette compétence sur lui mais aussi sur les autres personnages ainsi que les monstres que sa vue lui permet de voir. Si la compétence est réussie, le bénéficiaire récupère autant de points de vie que la régénération de l’Elfe le permet.

DRAIN DE VIE :
C’est la compétence des Vampires. Elle coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA quand le jet a échoué. Quand un Vampire attaque avec cette compétence, c’est la caractéristique de magie du Vampire qui est prise en compte contre la résistance magique de la victime. Si l’attaque est réussie, le Vampire récupère la moitié des points de vie perdus par les dégâts occasionnés sur la cible. Quelque soit le nombre de dégâts, les points de vie du vampire ne peuvent pas dépasser le maximum autorisé, le surplus est perdu. A noter que l’armure ne protège pas la victime et les coups critiques sont applicables. Le bonus de l’arme n’est pas prit en compte lors du calcul des dégâts.

Les Terres de Légendes-team © 15/07/2025 à 20:42:50