| ATT |
ESQ |
DEG |
Magie |
Résistance Magique |
REG |
PV |
ARM |
VUE |
Humains |
3d6 |
3d6 |
3d3 |
3d6 |
3d6 |
3d3 |
35 |
0 |
3 |
Orques |
3d6 |
4d6 |
3d3 |
3d6 |
2d6 |
3d3 |
35 |
0 |
3 |
Nains |
3d6 |
3d6 |
4d3 |
2d6 |
3d6 |
3d3 |
35 |
0 |
3 |
Trolls |
4d6 |
3d6 |
3d3 |
2d6 |
2d6 |
4d3 |
40 |
1 |
2 |
Elfes |
3d6 |
3d6 |
3d3 |
4d6 |
3d6 |
2d3 |
30 |
0 |
4 |
Vampires |
2d6 |
2d6 |
3d3 |
4d6 |
4d6 |
3d3 |
30 |
0 |
3 |
ATT : Attaque / ESQ
: Esquive / DEG : Dégât / R M : Résistance
magique /
REG : Régénération / P V : Point de vie
/ ARM : Armure
COMPETENCES UNIQUES
DES RACES :
Chaque race possède
une compétence unique. La valeur de la compétence
commence à 20% pour un maximum de 90 %. Pour réussir
une compétence il faut que le résultat du jet
soit inférieur ou égal à la valeur de
la compétence. Ensuite un 2ème jet est lancé
pour essayer d’augmenter les chances de réussite.
Pour réussir à augmenter la valeur, il faut
que le résultat du jet soit supérieur à
la valeur de la compétence.
Quand un jet de compétence
est réussi, le personnage gagne 1 point d’expérience.
Si la compétence utilisée est une attaque, 1
point de plus si l’attaque est réussie, il faut
aussi ajouter un autre s’il y a un coup critique. En
bref, certaines compétences peuvent faire gagner jusqu’à
3 points d’expérience.
Une compétence
n’est utilisable qu’une fois par DLA quand elle
est réussie.
CHANCE :
C’est la compétence des Humains. Elle coûte
2 PA quand le jet est réussi et 1 PA quand le jet a
échoué. Cette compétence permet de gagner
4 PA de plus pour la durée de la DLA.
ATTAQUE SOURNOISE:
C’est la compétence des Orques. Elle coûte
4 PA quand le jet est réussi et 2 PA quand le jet a
échoué. Elle permet d’attaquer plus facilement.
En effet le défenseur voit son esquive divisée
par 2 (arrondie au chiffre supérieur) si la compétence
est réussie. Le coup critique peut s’appliquer.
CHERCHEUR D'OR:
C’est la compétence des Nains. Elle coûte
2 PA quand le jet est réussi et 1 PA quand le jet a
échoué. Elle permet aux nains de trouver un
peu d'or afin d'arrondir les fins de mois difficiles.
COUP PUISSANT :
C’est la compétence des Trolls. Elle coûte
4 PA quand le jet est réussi et 2 PA quand le jet a
échoué. Elle permet de faire plus de dégât
lors d’un combat. En effet, si la compétence
est réussie, le jet de dégât du troll
est multiplié par 2, auquel peut s’ajouter le
coup critique (qui lui est basé sur les dégâts
non multipliés).
Exemple : Un Troll à 3d3 de dégât, il
réussit sa compétence, touche son adversaire
avec un coup critique. Le résultat de ses dégâts
et de 6. Donc il fait 12 points de dégât (6x2=12)
grâce à sa compétence auquel il faut rajouter
3 points (la moitié de 6) du coup critique, ce qui
donne un résultat de 15 points de dégât.
Bien entendu l’armure du défenseur est prise
en compte.
GUERISON :
C’est la compétence des Elfes. Elle coûte
2 PA quand le jet est réussi et 1 PA quand le jet a
échoué. L’Elfe peut utiliser cette compétence
sur lui mais aussi sur les autres personnages ainsi que les
monstres que sa vue lui permet de voir. Si la compétence
est réussie, le bénéficiaire récupère
autant de points de vie que la régénération
de l’Elfe le permet.
DRAIN DE VIE :
C’est la compétence des Vampires. Elle coûte
4 PA quand le jet est réussi et 2 PA quand le jet a
échoué. Quand un Vampire attaque avec cette
compétence, c’est la caractéristique de
magie du Vampire qui est prise en compte contre la résistance
magique de la victime. Si l’attaque est réussie,
le Vampire récupère la moitié des points
de vie perdus par les dégâts occasionnés
sur la cible. Quelque soit le nombre de dégâts,
les points de vie du vampire ne peuvent pas dépasser
le maximum autorisé, le surplus est perdu. A noter
que l’armure ne protège pas la victime et les
coups critiques sont applicables. Le bonus de l’arme
n’est pas prit en compte lors du calcul des dégâts.
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