MAGIEMAGIE

Dans les terres de légendes il y a 5 écoles de magie, pourquoi plusieurs écoles ? Tout simplement car des monstres sont immunisés contre certaines écoles, fallait donc les regrouper. Certains sorts ont plusieurs niveaux de puissance. Les personnages peuvent apprendre les sorts de n'importe quelle école sans aucune restriction.

Le taux de réussite des sorts commence à 15% pour un maximum de 90 % et il augmente de la même façon que pour les compétences uniques..Pour apprendre un sort il faudra l'acheter et il faudra utiliser 6 PA pour l'apprendre, pour augmenter la puissance du sort il faudra dépenser 50 PE + 6 PA. N'oubliez pas que certains sorts demandent un niveau minimum pour pouvoir l'apprendre...

Un sort réussi la 1ère fois pendant le tour rapporte 1 PX (0 si le sort est à nouveau lancé pendant le même tour), 1 PX de plus si c’est un sort de combat et que la cible a été touchée. Si la cible meurt, des éventuels PX sont ajoutés (ceux de sa mort). Si la mort de la cible ne rapporte aucun PX, il n’y aura que 1 PX de gagné pour la réussite du sort. Si la cible résiste au sort aucun point n’est gagné (sauf celui de la réussite du sort).


MAGIE NOIREMAGIE NOIRE

Rayon de la mort:
C’est un sort très puissant, il faut être au minimum de niveau 14 pour pouvoir l'apprendre. Un rayon noir sort des mains du lanceur pour aller frapper sa cible (sur la même case) et lui occasionne de sérieuses blessures. Le sort permet de rajouter 6d6 en magie et 6d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 2: Un rayon noir sort des mains du lanceur pour aller frapper sa cible (sur la même case) et lui occasionne de sérieuses blessures. Le sort permet de rajouter 8d6 en magie et 8d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : Un rayon noir sort des mains du lanceur pour aller frapper sa cible jusqu'à une distance de 2 cases et lui occasionne de sérieuses blessures. Le sort permet de rajouter 10d6 en magie et 10d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Epée de la mort :
C’est un sort très puissant, il faut être au minimum de niveau 16 pour pouvoir l'apprendre. Ce sort fait apparaître une épée noire dans les mains du lanceur et il peut attaquer un adversaire à côté de lui (sur la même case). Le sort permet de rajouter 7d6 en magie et 7d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 2 : Ce sort fait apparaître une épée noire dans les mains du lanceur et il peut attaquer un adversaire à côté de lui (sur la même case). Le sort permet de rajouter 9d6 en magie et 9d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : Ce sort fait apparaître une épée noire dans les mains du lanceur et il peut attaquer un adversaire à côté de lui (sur la même case). Le sort permet de rajouter 12d6 en magie et 12d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 4 : Ce sort fait apparaître une épée noire dans les mains du lanceur et il peut attaquer un adversaire à côté de lui (sur la même case). Le sort permet de rajouter 15d6 en magie et 15d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.


MAGIE BLANCHEMAGIE BLANCHE

Identification:
Ce sort de niveau 1 permet de connaître les caractéristiques d’un objet (pour l’identifier) d’un monstre ou d’un personnage. Le sort coûte 1 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Nuée d’insectes:
Ce sort de niveau 1 permet de lancer sur un adversaire une nuée d’insectes jusqu’à une distance de 1 case autour du lanceur de sort. Le sort permet de rajouter 1d6 en magie et 1d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 2: Il permet de lancer sur un adversaire une nuée d’insectes jusqu’à une distance de 2 cases autour du lanceur de sort. Le sort permet de rajouter 2d6 en magie et 2d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : Il permet de lancer sur un adversaire une nuée d’insectes jusqu’à une distance de 3 cases autour du lanceur de sort. Le sort permet de rajouter 3d6 en magie et 3d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Déplacement éclair :
Ce sort de niveau 1 permet au lanceur d’avoir 5 points de déplacement en plus pour le tour, le sort est lançable autant de fois que les PA le permettent. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Puissance 2 : Il permet au lanceur d’avoir 6 points de déplacement en plus pour le tour, le sort est lançable autant de fois que les PA le permettent. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : Il permet au lanceur d’avoir 7 points de déplacement en plus pour le tour, le sort est lançable autant de fois que les PA le permettent. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Puissance 4 : Il permet au lanceur d’avoir 8 points de déplacement en plus pour le tour, le sort est lançable autant de fois que les PA le permettent. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Puissance 5 : Il permet au lanceur d’avoir 9 points de déplacement en plus pour le tour, le sort est lançable autant de fois que les PA le permettent. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Invisibilité :
Ce sort de niveau 4 permet au lanceur de se rendre invisible pendant une dla. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué. A noter que le lanceur du sort ne sera pas invisible aux yeux des personnes et monstres se trouvant sur la même case que lui.

Puissance 2: La durée du sort est de  2 dla.

Puissance 3: La durée du sort est de  3 dla.

Puissance 4: La durée du sort est de  4dla.

Flèches magiques :
Ce sort de niveau 6 permet de lancer sur un adversaire plusieurs flèches magiques jusqu’à une distance de 2 cases autour du lanceur de sort. Le sort permet de rajouter 2d6 en magie et 2d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 2: Il permet de lancer sur un adversaire plusieurs flèches magiques jusqu’à une distance de 3 cases autour du lanceur de sort. Le sort permet de rajouter 3d6 en magie et 3d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : Il permet de lancer sur un adversaire plusieurs flèches magiques jusqu’à une distance de 4 cases autour du lanceur de sort. Le sort permet de rajouter 4d6 en magie et 4d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 4 : Il permet de lancer sur un adversaire plusieurs flèches magiques jusqu’à une distance de 4 cases autour du lanceur de sort. Le sort permet de rajouter 5d6 en magie et 5d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Antidote :
Ce sort de niveau 6 permet d’annuler les effets de maladie et de poison que subirait la cible qui doit se trouver sur la même case que le lanceur. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Faveur divine :
C’est un sort très puissant, il faut être au minimum de niveau 16 pour pouvoir l'apprendre. Une fois lancé sur la cible (qui peut se trouver à une distance de 2 cases du lanceur), le bénéficiaire voit augmenter de 3 dés les caractéristiques suivantes : Attaque, Esquive, Magie, Résistance magique et la régénération pendant 4 tours. Le sort immunise et guérit aussi des maladies et du poison pendant la durée du sort. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.


MAGIE PSYCHIQUEMAGIE PSYCHIQUE

Charme :
Ce sort de niveau 10 permet de charmer un monstre sur la même case (ne marche pas sur les personnages) pour que celui-ci n’attaque pas le lanceur pendant 2 tours. Le sort coûte 1 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Hypnose :
Ce sort de niveau 12 permet d’hypnotiser un monstre jusqu’à 2 cases de distance (ne marche pas sur les personnages) pour que celui-ci attaque en priorité le lanceur. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Attaque mentale :
Ce sort de niveau 12 permet de lancer une attaque psychique particulièrement efficace sur un adversaire qui se trouve sur la même case que le lanceur. Le sort permet de rajouter 5d6 en magie et 5d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 2 : Il permet de lancer une attaque psychique particulièrement efficace sur un adversaire qui se trouve sur la même case que le lanceur. Le sort permet de rajouter 6d6 en magie et 6d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : Il permet de lancer une attaque psychique particulièrement efficace sur un adversaire qui se trouve sur la même case que le lanceur. Le sort permet de rajouter 7d6 en magie et 7d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.


MAGIE DESTRUCTRICEMAGIE DESTRUCTRICE

Eclair :
Ce sort de niveau 8 fait jaillir des doigts du lanceur un éclair qui va frapper un adversaire qui peut se trouver à une distance de 2 cases du lanceur. Le sort permet de rajouter 3d6 en magie et 3d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 2: Il fait jaillir des doigts du lanceur un éclair qui va frapper un adversaire qui peut se trouver à une distance de 3 cases du lanceur. Le sort permet de rajouter 4d6 en magie et 4d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : Il fait jaillir des doigts du lanceur un éclair qui va frapper un adversaire qui peut se trouver à une distance de 3 cases du lanceur. Le sort permet de rajouter 5d6 en magie et 5d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 4 : Il fait jaillir des doigts du lanceur un éclair qui va frapper un adversaire qui peut se trouver à une distance de 4 cases du lanceur. Le sort permet de rajouter 6d6 en magie et 6d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Boule de feu : Ce sort de niveau 10 fait apparaître une boule de feu qui va frapper un adversaire qui peut se trouver à une distance de 1 case du lanceur. Le sort permet de rajouter 4d6 en magie et 4d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 2 : Il fait apparaître une boule de feu qui va frapper un adversaire qui peut se trouver à une distance de 2 cases du lanceur. Le sort permet de rajouter 5d6 en magie et 5d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : Il fait apparaître une boule de feu qui va frapper un adversaire qui peut se trouver à une distance de 2 cases du lanceur. Le sort permet de rajouter 6d6 en magie et 6d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 4 : Il fait apparaître une boule de feu qui va frapper un adversaire qui peut se trouver à une distance de 3 cases du lanceur. Le sort permet de rajouter 7d6 en magie et 7d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.

Puissance 5 : Il fait apparaître une boule de feu qui va frapper un adversaire qui peut se trouver à une distance de 3 cases du lanceur. Le sort permet de rajouter 8d6 en magie et 8d3 en dégât. Le sort coûte 4 PA quand le jet est réussi et 2 PA si le jet a échoué.


MAGIE PROTECTRICEMAGIE PROTECTRICE

Bouclier :
Ce sort de niveau 8 fait apparaître un bouclier magique autour du lanceur qui va le protéger pendant 3 tours. Ce sort augmente de 4 points l’armure (ARM) du lanceur. Le sort coûte 1 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Puissance 2 : Il fait apparaître un bouclier magique autour du lanceur qui va le protéger pendant 4 tours. Ce sort augmente de 6 points l’armure (ARM) du lanceur. Le sort coûte 1 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : Il fait apparaître un bouclier magique autour du lanceur qui va le protéger pendant 5 tours. Ce sort augmente de 8 points l’armure (ARM) du lanceur. Le sort coûte 1 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Armure :
Ce sort de niveau 14 fait apparaître une armure magique autour du lanceur qui va le protéger pendant 4 tours. Ce sort augmente de 6 points l’armure (ARM) du lanceur. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Puissance 2 : il fait apparaître une armure magique autour du lanceur qui va le protéger pendant 4 tours. Ce sort augmente de 8 points l’armure (ARM) du lanceur. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.

Puissance 3 : il fait apparaître une armure magique autour du lanceur qui va le protéger pendant 4 tours. Ce sort augmente de 10 points l’armure (ARM) du lanceur. Le sort coûte 2 PA quand le jet est réussi et 1 PA si le jet a échoué.


RECAPITULATIFRECAPITULATIF

Niveau 01 : Nuée d’insecte, déplacement éclair et Identification. (50 PO)
Niveau 04 : Invisibilité. (250 PO)
Niveau 06 : Flèches magiques et Antidote. (500 PO)
Niveau 08 : Eclair et Bouclier. (1 000 PO)
Niveau 10 : Boule de feu et Charme. (2 000 PO)
Niveau 12 : Attaque mentale et Hypnose. (5 000 PO)
Niveau 14 : Rayon de la mort et Armure. (10 000 PO)
Niveau 16 : Epée de la mort et Faveur divine. (20 000 PO)

Les Terres de Légendes-team © 25/08/2025 à 14:33:38